2011年6月7日火曜日

AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その4 Meshクラス

まだ続くのかよって感じですね。 なんでこんなに小出しかって? 仕事中にこっそり書いてるからだよ!!

と、いうわけで、やっとMeshクラスです。 今後メタセコイア以外のファイル形式にも対応するかもなので、先にMeshLoaderなんつー抽象クラスを作っておいて、継承して各種ローダーを作ってもらおうかと。

とりあえず、今あるのはmqoだけ。 (学生が同じ要領でfbxローダーを作ったらしい。未確認)

ともかく、ローダークラス
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;

/**
 * 抽象クラス 3Dモデルを読み込むためのインタフェース
 * これを軽傷して自前のローダークラスをつくってもらいたい
 * @author ksz
 *
 */
public abstract class MeshLoader {
 public Mesh load(int id) throws Exception {
  BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(Global.view.getResources().openRawResource(id)));
  return load(in);
 }

 public Mesh load(String name) throws Exception {
  BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(Global.view.getContext().getAssets().open(name)));
  return load(in);
 }

 /**
  * コレをオーバーライドして、自前のローダー等を作ってください。
  * @param in
  * @return
  * @throws Exception
  */
 abstract public Mesh load(BufferedReader in) throws Exception;
}

このローダークラスを指定して実際にMeshクラスを作る流れ。 拡張子で自動で選ぶとか、クラス名からロードしてプラグインみたいな感じにするとか・・・。 まぁ、夢はひろがリングだけど、そこまでする必要ないかなって気もします。

import java.util.HashMap;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;

/**
 * @author ksz
 *
 */
public class Mesh {
 private Vbo[] vbo;
 private Texture[] texs;

 /**
  * 指定されたSubsetの配列からVBOとテクスチャのセットを作成
  * そのままSubsetを使えば良いと思うかもだけど、SubsetクラスのFloarArrayListとかのインスタンスが残るのが嫌だったので。
  * @param subset
  */
 public Mesh(Subset[] subset) {
  vbo = new Vbo[subset.length];
  texs = new Texture[subset.length];
  for (int i = 0; i < subset.length; i++) {
   vbo[i] = subset[i].makeVBO();
   texs[i] = subset[i].getTex();
  }
 }

 /**
  * 全サブセット描画
  * @param x 座標x
  * @param y 座標y
  * @param z 座標z
  * @param param レンダリングパラメーター
  */
 public void render(float x, float y, float z, RenderParam param) {
  GL11 gl = Global.gl;
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  gl.glPushMatrix();
  gl.glTranslatef(x, y, z);
  gl.glRotatef(param.az, 0, 0, 1);
  gl.glRotatef(param.ay, 0, 1, 0);
  gl.glRotatef(param.ax, 1, 0, 0);
  gl.glScalef(param.sx, param.sy, param.sz);

  int len = vbo.length;

  for (int i = 0; i < len; i++) {
   if (texs[i] != null) {
    Texture.setTexture(texs[i].texID);
   } else {
    Texture.setTexture(0);
   }
   vbo[i].draw();
  }
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  gl.glPopMatrix();
 }

 /**
  * 管理用マップ
  */
 public static HashMap meshMap = new HashMap();

 /**
  * 文字列からリソース読み込み
  * @param resName 読み込むリソース名
  * @param loader 使用するローダー
  * @return Meshインスタンス。 すでに読み込まれている場合はそれを返します。
  * @throws Exception
  */
 public static Mesh get(String resName,MeshLoader loader)throws Exception {
  Context context = Global.view.getContext();
  int point = resName.lastIndexOf(".");
  if (point != -1) {
   resName = resName.substring(0, point);
  }
  int id = context.getResources().getIdentifier(resName, "drawable", context.getPackageName());
  return get(id,loader);
 }

 /**
  * 文字列からリソース読み込み
  * @param resID 読み込むリソースのID
  * @param resName 読み込むリソース名
  * @param loader 使用するローダー
  * @return Meshインスタンス。 すでに読み込まれている場合はそれを返します。
  * @throws Exception
  */
 public static Mesh get(int resID,MeshLoader loader)throws Exception {
  //既に読み込まれている
  if (meshMap.containsKey(resID)) {
   return meshMap.get(resID);
  }
  //まだ読み込まれていないので新規で読み込み
  Mesh newMesh = loader.load(resID);
  meshMap.put(resID, newMesh);
  return newMesh;
 }
}

後はローダー部分だけです。
いや、そこがメインなんですけどね・・・。 需要があるのかないのか・・・。

本当はもうプロジェクト毎ザクっとどこかにアップしたいところなんですけど。 bloggerってそういうファイル置き場って無いのかな・・・。

うむん。

2011年6月1日水曜日

AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その3 Subsetクラス

まだまだ続いています。 メタセコファイル読み込み下準備。

頂点配列、UV配列をモデルのファイルから読み込んで管理するために、Subsetクラスを作ってます。
モデルデータをパースする際、頂点数などが先に分かっている場合はいいのですが、それが明記されてないファイル形式も多々あるので、可変長にせざるを得ない。 でも可変長だからといって、単純にArrayListみたいにするとシンタックスシュガーで隠れてはいるけどオートボクシング(裏でラッパークラスへの変換)が行われているはずであってそんなのやってもらっちゃー困る。

ので、FloatArrayListなんつーものも作ってあります。

package com.dividebyzero.KszGameBase;

/**
 * 勝手に作ったFloat型のArrayList
 * ArrayListでも悪くはないけど、オートボクシングがかかって内部でfloat→new Float()がかかってると考えると耐えられないので
 * 作ってみた。効果は不明。
 * @author ksz
 *
 */
class FloatArrayList {
 private int lastIndex;
 private float[] array;
 private static final float[] emptyArray = new float[0];

 public FloatArrayList() {
  this(0);
 }

 public FloatArrayList(int capacity) {
  lastIndex = 0;
  try {
   array = newElementArray(capacity);
  } catch (NegativeArraySizeException e) {
   throw new IllegalArgumentException();
  }
 }

 private float[] newElementArray(int size) {
  if (size == 0) {
   return emptyArray;
  }
  return new float[size];
 }

 public boolean add(float object) {
  if (lastIndex == array.length) { //いっぱいになっちゃった
   int size = size();
   int increment = size / 2;
   if (increment < 12) {
    increment = 12;
   }
   float[] newArray = newElementArray(size + increment);
   if (size > 0) {
    System.arraycopy(array, 0, newArray, 0, size);
    lastIndex = size;
   }
   array = newArray;
  }
  array[lastIndex++] = object;
  return true;
 }

 public float[] toArray() {
  int size = size();
  float[] result = new float[size];
  System.arraycopy(array, 0, result, 0, size);
  return result;
 }

 public float[] getFloatArray() {
  return array;
 }

 public int size() {
  return lastIndex;
 }
}

そして、↑を使ってSubsetクラス。
ただデータを貯めこむのと、そこからVBOを作れるだけ。

/**
 * Meshを作る前段階のクラス。 必要かどうかよくわかんなくなってきた
 * @author ksz
 *
 */
public class Subset {
 private FloatArrayList vertexList = new FloatArrayList();
 private FloatArrayList uvList = new FloatArrayList();
 private Texture tex;
 private int vCnt, uvCnt;
 public float r, g, b, a, diffuse, ambient;

 public Texture getTex() {
  return tex;
 }

 public int getVCnt() {
  return vCnt;
 }

 public int getUVCnt() {
  return uvCnt;
 }

 /**
  * 頂点を格納していく
  * @param x
  * @param y
  * @param z
  */
 public void addVertex(float x, float y, float z) {
  vertexList.add(x);
  vertexList.add(y);
  vertexList.add(z);
  vCnt++;
 }

 /**
  * UV座標の格納
  * @param u
  * @param v
  */
 public void addUV(float u, float v) {
  uvList.add(u);
  uvList.add(v);
  uvCnt++;
 }

 /**
  * 仕様しているテクスチャのセット
  * @param tex
  */
 public void addTexture(Texture tex) {
  this.tex = tex;
 }

 /**
  * セットされた頂点、UVからVBOを作成して返す
  * @return 作成されたVBO
  */
 public Vbo makeVBO() {
  Vbo retVBO = new Vbo();
  retVBO.makeBuffer(vertexList.getFloatArray(), vertexList.size(), uvList.getFloatArray(), uvList.size());
  retVBO.r = r;
  retVBO.g = g;
  retVBO.b = b;
  retVBO.diffuse = diffuse;
  retVBO.ambient = ambient;

  return retVBO;
 }
}
 

ところどころメンバ変数がpublicなのは単純に面倒だったのと、これを直接いじる人もおらんだろうという想像から。 加えて言うならこれをセッターゲッターにしたときのオーバーヘッドを減らしたかった・・・という欺瞞もありで。

2011年5月31日火曜日

AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その2 Textureクラス

大分空きましたが続きー

VBOとTextureをワンセットにすることで、DirectXで言うサブセットみたいな処理ができるので、Textureクラスも当然必要です(テクスチャの切り替えを最小限にするため)

package com.dividebyzero.KszGameBase;

import java.util.HashMap;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;

/**
 * テクスチャクラス
 * @author ksz
 *
 */
public class Texture {
 public int resID, texID, w, h;
 private static final RenderParam param = new RenderParam();

 /**
  * @param resID リソースID
  * @param texID OpenGLでのテクスチャID
  * @param w 横幅
  * @param h 縦幅
  */
 public Texture(int resID, int texID, int w, int h) {
  this.resID = resID;
  this.texID = texID;
  this.w = w;
  this.h = h;
 }

 /**
  * staticのrenderを呼びやすくしただけ
  */
 public void render(float x,float y){
  render(this,x,y,0,param.init());
 }
 
 /**
  * staticのrenderを呼びやすくしただけ
  */
 public void render(float x, float y, RenderParam param) {
  render(this, x, y, 0, param);
 }

 /**
  * staticのrenderを呼びやすくしただけ
  */
 public void render(float x, float y, float z, RenderParam param) {
  render(this, x, y, z, param);
 }

 /**
  * staticのポリラインを呼びやすくしただけ
  */
 public void renderPolyLine(float sx, float sy, float ex, float ey, RenderParam param) {
  renderPolyLine(this, sx, sy, ex, ey, param);
 }

 /**
  * テクスチャのバインド
  */
 public void bind() {
  setTexture(texID);
 }

 //////////////////ここから管理ゾーン
 public static HashMap<Integer, Texture> texMap = new HashMap<:Integer, Texture>();

 /**
  * リソースIDではなく、文字列からテクスチャインスタンスを作成
  * @param resName 読み込みたい文字列 "***.png"のようにしても、拡張子部分は捨てられる
  * @return 作成されたテクスチャインスタンス
  */
 public static Texture get(String resName) {
  Context context = Global.view.getContext();
  int point = resName.lastIndexOf(".");
  if (point != -1) {
   resName = resName.substring(0, point);
  }
  Log.v("debug", resName);
  int id = context.getResources().getIdentifier(resName, "drawable", context.getPackageName());
  return get(id);
 }

 /**
  * リソースIDからテクスチャインスタンスを作成
  * @param resID 読み込みたいリソース
  * @return 作成されたテクスチャインスタンス。既に読み込まれている場合はそのインスタンス
  */
 public static Texture get(int resID) {
  if (texMap.containsKey(resID)) {
   return texMap.get(resID);
  }

  GL10 gl = Global.gl;
  //リソースBMPを読み込む
  BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
  opt.inScaled = false; //勝手に拡大縮小するので止める
  Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(Global.view.getResources(), resID, opt);
  //グラボのテクスチャとして登録
  int[] texID = new int[1]; //グラボからテクスチャIDを受け取るための変数
  gl.glGenTextures(1, texID, 0); //グラボから使ってないテクスチャIDを取得
  Texture.setTexture(texID[0]);
  //BMPをテクスチャに割り当てる
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
  //テクスチャパラメータをセット
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, //拡大の時は
    GL10.GL_LINEAR); //線形補間
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, //縮小の時は
    GL10.GL_LINEAR); //線形補間
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, //UVがはみ出したときどうしますか
    GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); //端っこで止める
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, //UVがはみ出したときどうしますか
    GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); //端っこで止める

  Texture tex = new Texture(resID, texID[0], bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
  bitmap.recycle();
  texMap.put(resID, tex);
  return tex;
 }

 private static Vbo vbo = null;
 private static int currentTexID = -1;

 /**
  * テクスチャをOpenGLにセット
  * 同じテクスチャが連続でセットされないようにしている
  * @param id セットしたいテクスチャ
  */
 public static void setTexture(int id) {
  if (currentTexID != id) {
   currentTexID = id;
   Global.gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
  }
 }

 /**
  * 指定されたテクスチャを描画 z軸が無いVer
  * @param tex 描画したいテクスチャ
  * @param x 座標x
  * @param y 座標y
  * @param param 描画パラメータ
  */
 public static void render(Texture tex, float x, float y, RenderParam param) {
  render(tex, x, y, 0, param);
 }

 /**
  * 指定されたテクスチャを描画
  * @param tex 描画したいテクスチャ
  * @param x 座標x
  * @param y 座標y
  * @param z 座標z 2Dゲームの場合は0で
  * @param param 描画パラメータ 
  */
 public static void render(Texture tex, float x, float y, float z, RenderParam param) {
  if (vbo == null) {
   //頂点4つ分用意
   float v[] = {
     //頂点
     0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0,
   };
   float t[] = {
     //UV
     0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
   };

   vbo = new Vbo();
   vbo.makeBuffer(v, t);
  }
  vbo.bindVBO();
  GL11 gl = Global.gl;

  setTexture(tex.texID);
  gl.glColor4f(param.r, param.g, param.b, param.a);

  if (param.cw + param.ch < 0) {
   param.cw = (float) tex.w;
   param.ch = (float) tex.h;
  }
  if (param.isCenterOrigin) {
   if (param.isDestsize) {
    param.ox = param.dw / 2;
    param.oy = param.dh / 2;
   } else {
    param.ox = param.cw * Math.abs(param.sx) / 2;
    param.oy = param.ch * Math.abs(param.sy) / 2;
   }
  }
  if (RenderParam.oldAddAlphaMode != param.isAddAlpha) {
   if (param.isAddAlpha) {
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);
   } else {
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
   }
  }
  RenderParam.oldAddAlphaMode = param.isAddAlpha;

  gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE);
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glTranslatef(param.cx + param.cw / tex.w * param.xindex, param.cy + param.ch / tex.h * param.yindex, 0);
  gl.glScalef(param.cw / tex.w, param.ch / tex.h, 1);

  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  gl.glPushMatrix(); //カメラ行列を退避

  //移動させつつ、原点指定しつつ
  if (param.isDestsize) {
   gl.glTranslatef(0.5f * param.dw - param.ox + x, 0.5f * param.dh - param.oy + y, z);
  } else {
   gl.glTranslatef(0.5f * param.cw * Math.abs(param.sx) - param.ox + x, 0.5f * param.ch * Math.abs(param.sy)
     - param.oy + y, z);
  }
  gl.glRotatef(param.ax, 0, 0, 1); //回転(なぜかラジアンじゃない)
  if (param.isDestsize) {
   gl.glScalef(param.dw, param.dh, 1); //拡大縮小
  } else {
   gl.glScalef(param.sx * param.cw, param.sy * param.ch, 1); //拡大縮小
  }
  gl.glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0); //中心を原点に回転するための小細工

  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //横1縦1の頂点描画

  gl.glPopMatrix(); //カメラ行列を戻す
 }

 /**
  * ポリライン(テクスチャを線のように描画)
  * @param tex 描画したいテクスチャ
  * @param sx 始点x
  * @param sy 始点y
  * @param ex 終点x
  * @param ey 終点y
  * @param param パラメータ、幅など
  */
 void renderPolyLine(Texture tex, float sx, float sy, float ex, float ey, RenderParam param) {
  Vec3 tang = new Vec3(ex - sx, ey - sy, 0);
  float angle = (float) Math.atan2(tang.y, tang.x) * Util.TOANGLE;
  param.setDestSize(Math.abs(tang.getLength()), Math.abs(param.sx)).setAngle(angle);
  param.setCenterOrigin(true);
  render(tex, sx + tang.x / 2, sy + tang.y / 2, param);
 }

 /**
  * 指定されたリソースを描画 
  * 指定されたリソースがまだ読み込まれていない場合は読み込まれる
  * @param resID R.drawable.iconなど、リソースのIDを直指定
  * @param x 描画位置x
  * @param y 描画位置y
  * @param param RenderParamのインスタンスによって描画パラメータを操作
  */
 public static void render(int resID, int x, int y, RenderParam param) {
  render(get(resID), x, y, param);
 }

 /**
  * 管理されているテクスチャを全て開放
  */
 public static void release() {
  int textureID[] = new int[1];
  for(Texture tex:texMap.values()){
   textureID[0] = tex.texID;
   Global.gl.glDeleteTextures(1, textureID, 0);
  }
  texMap.clear();
  texMap = null;  
 }

 /**
  * 画面クリア処理
  * Textureクラスに入れるのが適当がどうかは微妙なところ
  * 深度を有効化しないと、深度バッファのクリアがうまくいかない場合があるようなので、毎回入れてます。 負荷だけど。
  */
 public static void clear() {  
  Global.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  Global.gl.glDepthMask(true); // 深度バッファ書き込み有効
  Global.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }

 /**
  * 画面をクリアします
  * @param r 赤(0.0f~1.0f)
  * @param g 緑(0.0f~1.0f)
  * @param b 青(0.0f~1.0f)
  * @param a アルファ値(0.0f~1.0f)
  */
 public static void clear(float r,float g,float b,float a) {
  Global.gl.glClearColor(r,g,b,a);
  clear();
 }
 /**
  * 画面をクリアします
  * @param r 赤(0~255)
  * @param g 緑(0~255)
  * @param b 青(0~255)
  * @param a アルファ値(0~255)
  */
 public static void clear(int r,int g,int b,int a) {
  Global.gl.glClearColor(r/255.0f,g/255.0f,b/255.0f, a / 255.0f);
  clear();
 }
}

しかし、ソースのほとんどが2D用だっていうのは僕と君だけの秘密だぞ。

2011年5月25日水曜日

AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その1 VBO

以前書いた記事でmqo読んでるぜーって書いたらなんだか奇特な方がソースを晒してくれってな事だったので、ざっと。

でも、結構絡み合ってるんですよ? これが?

まず、VertexObjectで描画が基本なので、VBOクラスから。

import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

/**
 * VertexBufferObjectクラス
 * @author ksz
 */
public class Vbo {
 public float r=1,g=1,b=1,a=1,diffuse=1,ambient=1;
 public int vSize, tSize;
 private int vboID = -1;
 private static int oldID = -1;

 /**
  * GLにVBOをセット
  */
 public void bindVBO() {
  if (oldID == vboID) return; //既に同じバッファがセットされていたら無視
  if (vboID < 0) return; //makeBufferされてないようなので無視

  oldID = vboID;
  GL11 gl = Global.gl;
  gl.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vboID);
  gl.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0); //頂点バッファ

  if (tSize != 0) {
   gl.glTexCoordPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, vSize); //UVバッファ
  }
 }

 /**
  * VBOを描画します
  */
 public void draw() {
  GL11 gl = Global.gl;
  
  //テクスチャ行列を外す
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE);
  gl.glLoadIdentity();

  gl.glColor4f(r, g, b, a);

  bindVBO();
  
  //vSizeは頂点配列のバイト数なので、floatにするのに/4 TRIANGLESなので3角ポリで/3 で/12
  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vSize / 12);
 }

 /**
  * 頂点とUVの配列からVBO作成
  * @param v 頂点配列
  * @param t UV配列
  */
 public void makeBuffer(float v[], float t[]) {
  vSize = v.length;
  tSize = 0;
  if (t != null && t.length != 0) {
   tSize = t.length;
  }
  makeBuffer(v,vSize, t,tSize);  
 }

 /**
  * 頂点とUVの配列からVBO作成(サイズ指定版)
  * @param v  頂点配列
  * @param vCnt 頂点配列の有効要素数
  * @param t  UV配列
  * @param tCnt UV配列の有効要素数
  */
 public void makeBuffer(float v[],int vCnt, float t[],int tCnt) {
  GL11 gl = Global.gl;
  vSize = vCnt * 4;
  tSize = tCnt * 4;

  int vbo[] = new int[1];
  gl.glGenBuffers(1, vbo, 0);
  gl.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
  gl.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vSize + tSize, null, GL11.GL_STATIC_DRAW);
  gl.glBufferSubData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0, vSize, FloatBuffer.wrap(v));
  if (tSize != 0) {
   gl.glBufferSubData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, vSize, tSize, FloatBuffer.wrap(t));
  }
  vboID = vbo[0];
 }
}

ちなみに、ライティングは無視してるので、勝手に拡張してね。
Global.gl とかがさも当然のように使われてますが、GL11インスタンスはいろんなところから使うので、グローバルっぽく使うためにpublic static な領域にGl11インスタンスを渡してある前提で。

まだまだ続きます。

2011年5月19日木曜日

ARの前にカメラのプレビュー画像とOpenGLの画像を重ねてみた


カメラ用のSurfaceView作って、FrameLayoutでOpenGLのViewと重ねるだけじゃん? って思ってたら結構はまりました。

いろんなところですでに言われてますが、

①普通に考えるとカメラの画像にOpenGLを重ねるので、
カメラビューの追加 → OpenGLビューの追加
となると思いきや、
OpenGLビューの追加 → カメラビューの追加
にしないといけない罠
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  FrameLayout layout = new FrameLayout(this);
  setContentView(layout);  
  layout.addView(new GameView(this, new OpeningScene(), 640, 480));
  layout.addView(new CameraSurfaceView(this));
 }

②OpenGLの方のピクセルフォーマットを透過にしなければいけない罠+ChoosConfigの時にEGL_ALPHA_SIZEを指定しないと機種によっては表示がバグる罠。
※でもなんか、PixelFormat.RGBA_8888でも大丈夫だった、うん?
  getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_8888);
  getHolder().setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_GPU);
  getHolder().addCallback(this);
  int[] spec = {
   EGL10.EGL_ALPHA_SIZE,1,
   EGL10.EGL_DEPTH_SIZE,1,
   EGL10.EGL_NONE
  }; 
  EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
  egl.eglChooseConfig(display, spec, configs, 1, new int[1]);

③glClearColorのアルファの指定を1以外にしないとカメラビューが映らない罠
 public static void clear() {  
  Global.gl.glClearColor(1,1,1,0);
  Global.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  Global.gl.glDepthMask(true); // 深度バッファ書き込み有効
  Global.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }

ARとか程遠い。

2011年5月12日木曜日

縦画面対応


ちなみに前回書き忘れましたがモデルはココのをお借りしております。

2D画像の板ポリを球っぽく並べたまではいいんですが、実はこいつらビルボード化してないのですよな。
ちゅーか、ビルボードの為の計算量がもったいないっちゅーか。 ポイントスプライトってないのかなぁ。

2011年5月6日金曜日

Androidでメタセコイアのmqoファイルを読み込んでみるテスト

エミュレータではとてもじゃないけど開発する気にならない3Dですが、実機(IS01・Life Touch Note)ではサクサク動くので、3Dにも手を出してみることに。

最初はXファイル読み込ませようかとも思ったんですが、あのフォーマットは手に負えないのでメタセコイア(Metasequoia)のtxtのmqoファイルを読み込ます事に。
理論上は完璧だと思ってたら、穴が空きまくったり(DEPTH_SIZEが問題だった)
2Dと両用を考えてたんだけど(3Dだけど、スコア表示は2Dなど)Lief Touch Noteの射影マトリクスのスタックの数が1か2ぐらいしかなくて、glPushMatrix()・glPopMatrix()が役立たずだったりしましたとさ。

ソースコードはもうちょっとリファクタリングしたら晒したいなぁ。