2011年5月31日火曜日

AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その2 Textureクラス

大分空きましたが続きー

VBOとTextureをワンセットにすることで、DirectXで言うサブセットみたいな処理ができるので、Textureクラスも当然必要です(テクスチャの切り替えを最小限にするため)

package com.dividebyzero.KszGameBase;

import java.util.HashMap;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
import android.util.Log;

/**
 * テクスチャクラス
 * @author ksz
 *
 */
public class Texture {
 public int resID, texID, w, h;
 private static final RenderParam param = new RenderParam();

 /**
  * @param resID リソースID
  * @param texID OpenGLでのテクスチャID
  * @param w 横幅
  * @param h 縦幅
  */
 public Texture(int resID, int texID, int w, int h) {
  this.resID = resID;
  this.texID = texID;
  this.w = w;
  this.h = h;
 }

 /**
  * staticのrenderを呼びやすくしただけ
  */
 public void render(float x,float y){
  render(this,x,y,0,param.init());
 }
 
 /**
  * staticのrenderを呼びやすくしただけ
  */
 public void render(float x, float y, RenderParam param) {
  render(this, x, y, 0, param);
 }

 /**
  * staticのrenderを呼びやすくしただけ
  */
 public void render(float x, float y, float z, RenderParam param) {
  render(this, x, y, z, param);
 }

 /**
  * staticのポリラインを呼びやすくしただけ
  */
 public void renderPolyLine(float sx, float sy, float ex, float ey, RenderParam param) {
  renderPolyLine(this, sx, sy, ex, ey, param);
 }

 /**
  * テクスチャのバインド
  */
 public void bind() {
  setTexture(texID);
 }

 //////////////////ここから管理ゾーン
 public static HashMap<Integer, Texture> texMap = new HashMap<:Integer, Texture>();

 /**
  * リソースIDではなく、文字列からテクスチャインスタンスを作成
  * @param resName 読み込みたい文字列 "***.png"のようにしても、拡張子部分は捨てられる
  * @return 作成されたテクスチャインスタンス
  */
 public static Texture get(String resName) {
  Context context = Global.view.getContext();
  int point = resName.lastIndexOf(".");
  if (point != -1) {
   resName = resName.substring(0, point);
  }
  Log.v("debug", resName);
  int id = context.getResources().getIdentifier(resName, "drawable", context.getPackageName());
  return get(id);
 }

 /**
  * リソースIDからテクスチャインスタンスを作成
  * @param resID 読み込みたいリソース
  * @return 作成されたテクスチャインスタンス。既に読み込まれている場合はそのインスタンス
  */
 public static Texture get(int resID) {
  if (texMap.containsKey(resID)) {
   return texMap.get(resID);
  }

  GL10 gl = Global.gl;
  //リソースBMPを読み込む
  BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options();
  opt.inScaled = false; //勝手に拡大縮小するので止める
  Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(Global.view.getResources(), resID, opt);
  //グラボのテクスチャとして登録
  int[] texID = new int[1]; //グラボからテクスチャIDを受け取るための変数
  gl.glGenTextures(1, texID, 0); //グラボから使ってないテクスチャIDを取得
  Texture.setTexture(texID[0]);
  //BMPをテクスチャに割り当てる
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
  //テクスチャパラメータをセット
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, //拡大の時は
    GL10.GL_LINEAR); //線形補間
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, //縮小の時は
    GL10.GL_LINEAR); //線形補間
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, //UVがはみ出したときどうしますか
    GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); //端っこで止める
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, //UVがはみ出したときどうしますか
    GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); //端っこで止める

  Texture tex = new Texture(resID, texID[0], bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
  bitmap.recycle();
  texMap.put(resID, tex);
  return tex;
 }

 private static Vbo vbo = null;
 private static int currentTexID = -1;

 /**
  * テクスチャをOpenGLにセット
  * 同じテクスチャが連続でセットされないようにしている
  * @param id セットしたいテクスチャ
  */
 public static void setTexture(int id) {
  if (currentTexID != id) {
   currentTexID = id;
   Global.gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
  }
 }

 /**
  * 指定されたテクスチャを描画 z軸が無いVer
  * @param tex 描画したいテクスチャ
  * @param x 座標x
  * @param y 座標y
  * @param param 描画パラメータ
  */
 public static void render(Texture tex, float x, float y, RenderParam param) {
  render(tex, x, y, 0, param);
 }

 /**
  * 指定されたテクスチャを描画
  * @param tex 描画したいテクスチャ
  * @param x 座標x
  * @param y 座標y
  * @param z 座標z 2Dゲームの場合は0で
  * @param param 描画パラメータ 
  */
 public static void render(Texture tex, float x, float y, float z, RenderParam param) {
  if (vbo == null) {
   //頂点4つ分用意
   float v[] = {
     //頂点
     0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0,
   };
   float t[] = {
     //UV
     0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1,
   };

   vbo = new Vbo();
   vbo.makeBuffer(v, t);
  }
  vbo.bindVBO();
  GL11 gl = Global.gl;

  setTexture(tex.texID);
  gl.glColor4f(param.r, param.g, param.b, param.a);

  if (param.cw + param.ch < 0) {
   param.cw = (float) tex.w;
   param.ch = (float) tex.h;
  }
  if (param.isCenterOrigin) {
   if (param.isDestsize) {
    param.ox = param.dw / 2;
    param.oy = param.dh / 2;
   } else {
    param.ox = param.cw * Math.abs(param.sx) / 2;
    param.oy = param.ch * Math.abs(param.sy) / 2;
   }
  }
  if (RenderParam.oldAddAlphaMode != param.isAddAlpha) {
   if (param.isAddAlpha) {
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);
   } else {
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
   }
  }
  RenderParam.oldAddAlphaMode = param.isAddAlpha;

  gl.glMatrixMode(GL10.GL_TEXTURE);
  gl.glLoadIdentity();
  gl.glTranslatef(param.cx + param.cw / tex.w * param.xindex, param.cy + param.ch / tex.h * param.yindex, 0);
  gl.glScalef(param.cw / tex.w, param.ch / tex.h, 1);

  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  gl.glPushMatrix(); //カメラ行列を退避

  //移動させつつ、原点指定しつつ
  if (param.isDestsize) {
   gl.glTranslatef(0.5f * param.dw - param.ox + x, 0.5f * param.dh - param.oy + y, z);
  } else {
   gl.glTranslatef(0.5f * param.cw * Math.abs(param.sx) - param.ox + x, 0.5f * param.ch * Math.abs(param.sy)
     - param.oy + y, z);
  }
  gl.glRotatef(param.ax, 0, 0, 1); //回転(なぜかラジアンじゃない)
  if (param.isDestsize) {
   gl.glScalef(param.dw, param.dh, 1); //拡大縮小
  } else {
   gl.glScalef(param.sx * param.cw, param.sy * param.ch, 1); //拡大縮小
  }
  gl.glTranslatef(-0.5f, -0.5f, 0); //中心を原点に回転するための小細工

  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); //横1縦1の頂点描画

  gl.glPopMatrix(); //カメラ行列を戻す
 }

 /**
  * ポリライン(テクスチャを線のように描画)
  * @param tex 描画したいテクスチャ
  * @param sx 始点x
  * @param sy 始点y
  * @param ex 終点x
  * @param ey 終点y
  * @param param パラメータ、幅など
  */
 void renderPolyLine(Texture tex, float sx, float sy, float ex, float ey, RenderParam param) {
  Vec3 tang = new Vec3(ex - sx, ey - sy, 0);
  float angle = (float) Math.atan2(tang.y, tang.x) * Util.TOANGLE;
  param.setDestSize(Math.abs(tang.getLength()), Math.abs(param.sx)).setAngle(angle);
  param.setCenterOrigin(true);
  render(tex, sx + tang.x / 2, sy + tang.y / 2, param);
 }

 /**
  * 指定されたリソースを描画 
  * 指定されたリソースがまだ読み込まれていない場合は読み込まれる
  * @param resID R.drawable.iconなど、リソースのIDを直指定
  * @param x 描画位置x
  * @param y 描画位置y
  * @param param RenderParamのインスタンスによって描画パラメータを操作
  */
 public static void render(int resID, int x, int y, RenderParam param) {
  render(get(resID), x, y, param);
 }

 /**
  * 管理されているテクスチャを全て開放
  */
 public static void release() {
  int textureID[] = new int[1];
  for(Texture tex:texMap.values()){
   textureID[0] = tex.texID;
   Global.gl.glDeleteTextures(1, textureID, 0);
  }
  texMap.clear();
  texMap = null;  
 }

 /**
  * 画面クリア処理
  * Textureクラスに入れるのが適当がどうかは微妙なところ
  * 深度を有効化しないと、深度バッファのクリアがうまくいかない場合があるようなので、毎回入れてます。 負荷だけど。
  */
 public static void clear() {  
  Global.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
  Global.gl.glDepthMask(true); // 深度バッファ書き込み有効
  Global.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 }

 /**
  * 画面をクリアします
  * @param r 赤(0.0f~1.0f)
  * @param g 緑(0.0f~1.0f)
  * @param b 青(0.0f~1.0f)
  * @param a アルファ値(0.0f~1.0f)
  */
 public static void clear(float r,float g,float b,float a) {
  Global.gl.glClearColor(r,g,b,a);
  clear();
 }
 /**
  * 画面をクリアします
  * @param r 赤(0~255)
  * @param g 緑(0~255)
  * @param b 青(0~255)
  * @param a アルファ値(0~255)
  */
 public static void clear(int r,int g,int b,int a) {
  Global.gl.glClearColor(r/255.0f,g/255.0f,b/255.0f, a / 255.0f);
  clear();
 }
}

しかし、ソースのほとんどが2D用だっていうのは僕と君だけの秘密だぞ。

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