正式名称がopad renesas なんだか、a9padなんだかよくわかりませんが、値段とマルチタッチ対応ってところで、開発の手助けになるかなーと思って買ってしまいました。(実はIconiaA500もポチり済みなのに、物欲センサーに負けた・・・)
んで、結果から言えば
「買わなくても良かったんじゃないかな!?」
っていう出来。
いや、普通に使う分にはいいのかもですが、開発機としてはかなり微妙。
一番愕然としたのは、加速度センサーが整数でしか返ってこない事かなぁ。
何の冗談かと思ったけど、本当です。なんか-16~16までの整数が帰ってくるっぽいです。
深度バッファもなんかヤバいのか、まだしっかりテストしてないけど、スカイボックスが表示されないのは何故だろう(その他IS01やLiftTouchNote,MEDIASなどではでてる)
あと、デュアルコアで1Gって書いてあったんだけども、これって、1コアが500GHzで足して1GHzって事なのかなぁ。
なんか弱い。具体的には言えないけど、なんか弱い。
そして、メーカーが存在しないので、最新ファームがどこにあるのかさっぱりわからないのも難点です。
まぁ、価格相応っちゃー相応なのかなぁーーーー。
2011年6月28日火曜日
2011年6月20日月曜日
AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その5 MQOLoaderクラス
やっとメタセコファイルを読み込む所です。
とは言っても、テキストを1行づつ解釈していくだけなんですけど。
のように、2つの3角ポリに変換をしているところでしょうか。
同じように、UVなんかも割り振ってあげる必要が。
とは言っても、テキストを1行づつ解釈していくだけなんですけど。
package com.dividebyzero.KszGameBase; import java.io.BufferedReader; import java.util.StringTokenizer; import android.util.Log; public class MQOLoader extends MeshLoader{ private Subset[] subset; private int materialCnt; @Override public Mesh load(BufferedReader in) throws Exception { TokenReader tokenReader = new TokenReader(in); float v[] = null; int isVisible = 1; for (String token = tokenReader.getLine(); (token = tokenReader.getString()) != null;) { if ("visible".equals(token)) { isVisible = tokenReader.getInt(); Log.v("debug", "visible:"+isVisible); } if (isVisible != 0) { if ("vertex".equals(token)) { v = vertexParse(tokenReader); } else if ("color".equals(token)) { Log.v("debug", "color finded."); } else if ("face".equals(token)) { faceParse(tokenReader, v); } else if ("Material".equals(token)) { materialParse(tokenReader); } } } //subset配列 で、Meshクラスを作る return new Mesh(subset); } private void materialParse(TokenReader in) throws Exception { Log.v("debug", "material finded."); String tToken; materialCnt = in.getInt() + 1; Log.v("debug", "material is " + materialCnt + "."); subset = new Subset[materialCnt]; for (int i = 0; i < materialCnt; i++){ subset[i] = new Subset(); } tToken = in.getString(); Subset mat; if ("{".equals(tToken)) { for (int i = 0; i < materialCnt; i++) { Log.v("debug", "material name is " + in.getString() + "."); mat = subset[i]; //ローカル化して速度を稼ぐ(雀の涙程度) while (!in.empty()) { tToken = in.getString(); if ("tex".equals(tToken)) { mat.addTexture(Texture.get(in.getString2())); } else if ("col".equals(tToken)) { mat.r = in.getFloat(); mat.g = in.getFloat(); mat.b = in.getFloat(); mat.a = in.getFloat(); } else if ("dif".equals(tToken)) { mat.diffuse = in.getFloat(); } else if ("amb".equals(tToken)) { mat.ambient = in.getFloat(); } } } } //マテリアル無し用マテリアル mat = subset[materialCnt-1]; mat.r = 0.5f; mat.g = 0.5f; mat.b = 0.5f; mat.a = 0.5f; mat.diffuse = 0.5f; mat.ambient = 0.5f; } private float[] vertexParse(TokenReader in) throws Exception { Log.v("debug", "vertex parse start."); String tToken; float[] tVertices; int tNumberOfVertex = in.getInt(); Log.v("debug", "vertex is " + tNumberOfVertex + "."); tVertices = new float[tNumberOfVertex * 3]; tToken = in.getString(); if ("{".equals(tToken)) { for (int i = 0; i < tNumberOfVertex; i++) { tVertices[i * 3 + 0] = in.getFloat(); tVertices[i * 3 + 1] = -in.getFloat(); tVertices[i * 3 + 2] = -in.getFloat(); } tToken = in.getString(); } Log.v("debug", "vertex parse end."); return tVertices; } private void faceParse(TokenReader in, float v[]) throws Exception { Log.v("debug", "face finded."); String tToken; int tNumberOfFace = in.getInt(); Log.v("debug", "face is " + tNumberOfFace + "."); tToken = in.getString(); int vTemp[] = new int[4]; int matNo = 0; if ("{".equals(tToken)) { for (int i = 0; i < tNumberOfFace; i++) { int vCnt = in.getInt(); //そのfaceが何頂点か。 boolean isUV = false; boolean isMaterial = false; while (!in.empty()) { tToken = in.getString(); if ("V".equals(tToken)) { for (int j = 0; j < vCnt; j++) { vTemp[j] = in.getInt(); } } else if ("M".equals(tToken)) { //順番的にMがあとで来てしまうので、頂点をとっておいて、マテリアル番号毎に isMaterial = true; matNo = in.getInt(); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[2] * 3], v[vTemp[2] * 3 + 1], v[vTemp[2] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[1] * 3], v[vTemp[1] * 3 + 1], v[vTemp[1] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[0] * 3], v[vTemp[0] * 3 + 1], v[vTemp[0] * 3 + 2]); if (vCnt == 4) { subset[matNo].addVertex(v[vTemp[3] * 3], v[vTemp[3] * 3 + 1], v[vTemp[3] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[2] * 3], v[vTemp[2] * 3 + 1], v[vTemp[2] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[0] * 3], v[vTemp[0] * 3 + 1], v[vTemp[0] * 3 + 2]); } } else if ("UV".equals(tToken)) { float uvTemp[] = new float[8]; isUV = true; switch (vCnt) { case 3: //三角ポリなので、そのまま for (int j = 0; j < 6; j++) { uvTemp[j] = in.getFloat(); } subset[matNo].addUV(uvTemp[4], uvTemp[5]); subset[matNo].addUV(uvTemp[2], uvTemp[3]); subset[matNo].addUV(uvTemp[0], uvTemp[1]); break; case 4://4角ポリなので、分割して放り込む for (int j = 0; j < 8; j++) { uvTemp[j] = in.getFloat(); } subset[matNo].addUV(uvTemp[4], uvTemp[5]); subset[matNo].addUV(uvTemp[2], uvTemp[3]); subset[matNo].addUV(uvTemp[0], uvTemp[1]); subset[matNo].addUV(uvTemp[6], uvTemp[7]); subset[matNo].addUV(uvTemp[4], uvTemp[5]); subset[matNo].addUV(uvTemp[0], uvTemp[1]); break; } } } //マテリアルが当たってなかった if(isMaterial == false){ matNo = materialCnt - 1; //無名マテリアルに当てる subset[matNo].addVertex(v[vTemp[2] * 3], v[vTemp[2] * 3 + 1], v[vTemp[2] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[1] * 3], v[vTemp[1] * 3 + 1], v[vTemp[1] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[0] * 3], v[vTemp[0] * 3 + 1], v[vTemp[0] * 3 + 2]); if (vCnt == 4) { subset[matNo].addVertex(v[vTemp[3] * 3], v[vTemp[3] * 3 + 1], v[vTemp[3] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[2] * 3], v[vTemp[2] * 3 + 1], v[vTemp[2] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[0] * 3], v[vTemp[0] * 3 + 1], v[vTemp[0] * 3 + 2]); } } //UVが当たってなかった if (isUV == false) { subset[matNo].addUV(0, 0); subset[matNo].addUV(0, 0); subset[matNo].addUV(0, 0); if (vCnt == 4) { subset[matNo].addUV(0, 0); subset[matNo].addUV(0, 0); subset[matNo].addUV(0, 0); } } } tToken = in.getString(); } Log.v("debug", "face parse end."); Log.v("debug", "v=" + subset[0].getVCnt()); } } final class TokenReader { private BufferedReader mReader; private StringTokenizer mStringTokenizer; private boolean mIsInitialized; public TokenReader(BufferedReader bufferedReader) throws Exception { mReader = bufferedReader; mIsInitialized = refreshTokenizer(); } private boolean refreshTokenizer() throws Exception { String line; while ((line = mReader.readLine()) != null) if (line.length() != 0 && line.charAt(0) != '#') { mStringTokenizer = new StringTokenizer(line, ",; \t()", false); return true; } return false; } public String next() throws Exception { if (mIsInitialized) { if (mStringTokenizer.hasMoreTokens()) { String token = mStringTokenizer.nextToken(); return token; } if (!(mIsInitialized = refreshTokenizer())) return null; if (mStringTokenizer.hasMoreTokens()) return mStringTokenizer.nextToken(); } return null; } public boolean empty() { return !mStringTokenizer.hasMoreTokens(); } public float getFloat() throws Exception { return Float.parseFloat(next()); } public int getInt() throws Exception { return Integer.parseInt(next()); } public String getString() throws Exception { return next(); } public String getString2() throws Exception { return next().replace('"', ' ').trim(); } public String getLine() throws Exception { nextLine(); return mReader.readLine(); } public void nextLine() { while (mStringTokenizer.hasMoreTokens()) { mStringTokenizer.nextToken(); } } public void close() throws Exception { mReader.close(); } }ちゅーか、TokenReaderはどこかから拾った物です・・・。 どこだったかなぁ・・。 肝としては、全て3角ポリに変換するために、4角の面があった場合に
subset[matNo].addVertex(v[vTemp[2] * 3], v[vTemp[2] * 3 + 1], v[vTemp[2] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[1] * 3], v[vTemp[1] * 3 + 1], v[vTemp[1] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[0] * 3], v[vTemp[0] * 3 + 1], v[vTemp[0] * 3 + 2]); if (vCnt == 4) { subset[matNo].addVertex(v[vTemp[3] * 3], v[vTemp[3] * 3 + 1], v[vTemp[3] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[2] * 3], v[vTemp[2] * 3 + 1], v[vTemp[2] * 3 + 2]); subset[matNo].addVertex(v[vTemp[0] * 3], v[vTemp[0] * 3 + 1], v[vTemp[0] * 3 + 2]); }
のように、2つの3角ポリに変換をしているところでしょうか。
同じように、UVなんかも割り振ってあげる必要が。
2011年6月7日火曜日
AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その4 Meshクラス
まだ続くのかよって感じですね。 なんでこんなに小出しかって? 仕事中にこっそり書いてるからだよ!!
と、いうわけで、やっとMeshクラスです。 今後メタセコイア以外のファイル形式にも対応するかもなので、先にMeshLoaderなんつー抽象クラスを作っておいて、継承して各種ローダーを作ってもらおうかと。
とりあえず、今あるのはmqoだけ。 (学生が同じ要領でfbxローダーを作ったらしい。未確認)
ともかく、ローダークラス
このローダークラスを指定して実際にMeshクラスを作る流れ。 拡張子で自動で選ぶとか、クラス名からロードしてプラグインみたいな感じにするとか・・・。 まぁ、夢はひろがリングだけど、そこまでする必要ないかなって気もします。
後はローダー部分だけです。
いや、そこがメインなんですけどね・・・。 需要があるのかないのか・・・。
本当はもうプロジェクト毎ザクっとどこかにアップしたいところなんですけど。 bloggerってそういうファイル置き場って無いのかな・・・。
うむん。
と、いうわけで、やっとMeshクラスです。 今後メタセコイア以外のファイル形式にも対応するかもなので、先にMeshLoaderなんつー抽象クラスを作っておいて、継承して各種ローダーを作ってもらおうかと。
とりあえず、今あるのはmqoだけ。 (学生が同じ要領でfbxローダーを作ったらしい。未確認)
ともかく、ローダークラス
import java.io.BufferedReader; import java.io.InputStreamReader; /** * 抽象クラス 3Dモデルを読み込むためのインタフェース * これを軽傷して自前のローダークラスをつくってもらいたい * @author ksz * */ public abstract class MeshLoader { public Mesh load(int id) throws Exception { BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(Global.view.getResources().openRawResource(id))); return load(in); } public Mesh load(String name) throws Exception { BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(Global.view.getContext().getAssets().open(name))); return load(in); } /** * コレをオーバーライドして、自前のローダー等を作ってください。 * @param in * @return * @throws Exception */ abstract public Mesh load(BufferedReader in) throws Exception; }
このローダークラスを指定して実際にMeshクラスを作る流れ。 拡張子で自動で選ぶとか、クラス名からロードしてプラグインみたいな感じにするとか・・・。 まぁ、夢はひろがリングだけど、そこまでする必要ないかなって気もします。
import java.util.HashMap; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import javax.microedition.khronos.opengles.GL11; import android.content.Context; /** * @author ksz * */ public class Mesh { private Vbo[] vbo; private Texture[] texs; /** * 指定されたSubsetの配列からVBOとテクスチャのセットを作成 * そのままSubsetを使えば良いと思うかもだけど、SubsetクラスのFloarArrayListとかのインスタンスが残るのが嫌だったので。 * @param subset */ public Mesh(Subset[] subset) { vbo = new Vbo[subset.length]; texs = new Texture[subset.length]; for (int i = 0; i < subset.length; i++) { vbo[i] = subset[i].makeVBO(); texs[i] = subset[i].getTex(); } } /** * 全サブセット描画 * @param x 座標x * @param y 座標y * @param z 座標z * @param param レンダリングパラメーター */ public void render(float x, float y, float z, RenderParam param) { GL11 gl = Global.gl; gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glPushMatrix(); gl.glTranslatef(x, y, z); gl.glRotatef(param.az, 0, 0, 1); gl.glRotatef(param.ay, 0, 1, 0); gl.glRotatef(param.ax, 1, 0, 0); gl.glScalef(param.sx, param.sy, param.sz); int len = vbo.length; for (int i = 0; i < len; i++) { if (texs[i] != null) { Texture.setTexture(texs[i].texID); } else { Texture.setTexture(0); } vbo[i].draw(); } gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glPopMatrix(); } /** * 管理用マップ */ public static HashMapmeshMap = new HashMap (); /** * 文字列からリソース読み込み * @param resName 読み込むリソース名 * @param loader 使用するローダー * @return Meshインスタンス。 すでに読み込まれている場合はそれを返します。 * @throws Exception */ public static Mesh get(String resName,MeshLoader loader)throws Exception { Context context = Global.view.getContext(); int point = resName.lastIndexOf("."); if (point != -1) { resName = resName.substring(0, point); } int id = context.getResources().getIdentifier(resName, "drawable", context.getPackageName()); return get(id,loader); } /** * 文字列からリソース読み込み * @param resID 読み込むリソースのID * @param resName 読み込むリソース名 * @param loader 使用するローダー * @return Meshインスタンス。 すでに読み込まれている場合はそれを返します。 * @throws Exception */ public static Mesh get(int resID,MeshLoader loader)throws Exception { //既に読み込まれている if (meshMap.containsKey(resID)) { return meshMap.get(resID); } //まだ読み込まれていないので新規で読み込み Mesh newMesh = loader.load(resID); meshMap.put(resID, newMesh); return newMesh; } }
後はローダー部分だけです。
いや、そこがメインなんですけどね・・・。 需要があるのかないのか・・・。
本当はもうプロジェクト毎ザクっとどこかにアップしたいところなんですけど。 bloggerってそういうファイル置き場って無いのかな・・・。
うむん。
2011年6月1日水曜日
AndroidでMetasequoiaのmqoを読み込むコード その3 Subsetクラス
まだまだ続いています。 メタセコファイル読み込み下準備。
頂点配列、UV配列をモデルのファイルから読み込んで管理するために、Subsetクラスを作ってます。
モデルデータをパースする際、頂点数などが先に分かっている場合はいいのですが、それが明記されてないファイル形式も多々あるので、可変長にせざるを得ない。 でも可変長だからといって、単純にArrayListみたいにするとシンタックスシュガーで隠れてはいるけどオートボクシング(裏でラッパークラスへの変換)が行われているはずであってそんなのやってもらっちゃー困る。
ので、FloatArrayListなんつーものも作ってあります。
そして、↑を使ってSubsetクラス。
ただデータを貯めこむのと、そこからVBOを作れるだけ。
ところどころメンバ変数がpublicなのは単純に面倒だったのと、これを直接いじる人もおらんだろうという想像から。 加えて言うならこれをセッターゲッターにしたときのオーバーヘッドを減らしたかった・・・という欺瞞もありで。
頂点配列、UV配列をモデルのファイルから読み込んで管理するために、Subsetクラスを作ってます。
モデルデータをパースする際、頂点数などが先に分かっている場合はいいのですが、それが明記されてないファイル形式も多々あるので、可変長にせざるを得ない。 でも可変長だからといって、単純にArrayList
ので、FloatArrayListなんつーものも作ってあります。
package com.dividebyzero.KszGameBase; /** * 勝手に作ったFloat型のArrayList * ArrayListでも悪くはないけど、オートボクシングがかかって内部でfloat→new Float()がかかってると考えると耐えられないので * 作ってみた。効果は不明。 * @author ksz * */ class FloatArrayList { private int lastIndex; private float[] array; private static final float[] emptyArray = new float[0]; public FloatArrayList() { this(0); } public FloatArrayList(int capacity) { lastIndex = 0; try { array = newElementArray(capacity); } catch (NegativeArraySizeException e) { throw new IllegalArgumentException(); } } private float[] newElementArray(int size) { if (size == 0) { return emptyArray; } return new float[size]; } public boolean add(float object) { if (lastIndex == array.length) { //いっぱいになっちゃった int size = size(); int increment = size / 2; if (increment < 12) { increment = 12; } float[] newArray = newElementArray(size + increment); if (size > 0) { System.arraycopy(array, 0, newArray, 0, size); lastIndex = size; } array = newArray; } array[lastIndex++] = object; return true; } public float[] toArray() { int size = size(); float[] result = new float[size]; System.arraycopy(array, 0, result, 0, size); return result; } public float[] getFloatArray() { return array; } public int size() { return lastIndex; } }
そして、↑を使ってSubsetクラス。
ただデータを貯めこむのと、そこからVBOを作れるだけ。
/** * Meshを作る前段階のクラス。 必要かどうかよくわかんなくなってきた * @author ksz * */ public class Subset { private FloatArrayList vertexList = new FloatArrayList(); private FloatArrayList uvList = new FloatArrayList(); private Texture tex; private int vCnt, uvCnt; public float r, g, b, a, diffuse, ambient; public Texture getTex() { return tex; } public int getVCnt() { return vCnt; } public int getUVCnt() { return uvCnt; } /** * 頂点を格納していく * @param x * @param y * @param z */ public void addVertex(float x, float y, float z) { vertexList.add(x); vertexList.add(y); vertexList.add(z); vCnt++; } /** * UV座標の格納 * @param u * @param v */ public void addUV(float u, float v) { uvList.add(u); uvList.add(v); uvCnt++; } /** * 仕様しているテクスチャのセット * @param tex */ public void addTexture(Texture tex) { this.tex = tex; } /** * セットされた頂点、UVからVBOを作成して返す * @return 作成されたVBO */ public Vbo makeVBO() { Vbo retVBO = new Vbo(); retVBO.makeBuffer(vertexList.getFloatArray(), vertexList.size(), uvList.getFloatArray(), uvList.size()); retVBO.r = r; retVBO.g = g; retVBO.b = b; retVBO.diffuse = diffuse; retVBO.ambient = ambient; return retVBO; } }
ところどころメンバ変数がpublicなのは単純に面倒だったのと、これを直接いじる人もおらんだろうという想像から。 加えて言うならこれをセッターゲッターにしたときのオーバーヘッドを減らしたかった・・・という欺瞞もありで。
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